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Generación automática de narrativas

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Publication date
2017-07
Defense date
2017-07-13
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El objetivo central de este trabajo, es conseguir generar automáticamente narraciones coherentes y de interés, mediante la planificación automática. Para ello se genera un dominio, que, ejecutado en un planificador, sea capaz de generar un plan de resolución (historias) a distintos problemas. Además, se busca que los planes o historias encontradas tengan coherencia. Por último, se pretende que para un mismo problema se puedan encontrar un gran número de planes distintos, pudiendo incorporar cierta aleatoriedad al planificador en el que se ejecutará el dominio. La temática de las historias que se pretenden generar tiene que ver con la guerra civil de la región que se simula en el juego Far Cry 4. Por lo tanto, el objetivo es narrar las acciones que van a ejecutar los personajes de cada Bando de la guerra. Dado que la región que se simula en el juego es bastante extensa, se van a generar narraciones que no incluirán todos los detalles que simula Ubisoft dentro del juego, pero se pretende que, aunque las historias que se generen en este trabajo no tengan todos los personajes, lugares, criaturas que aparecen en el juego, éstas sean lo bastante significativas como para sumergir al lector en la región que simula el videojuego Far Cry 4. La motivación principal es conseguir que las historias generadas por el dominio implementado puedan ser utilizadas por distintas empresas relacionadas con la industria del entretenimiento.
The main objective on this project has been to develop a system that allows us to create coherent narrative stories based on the automatic planning. After analyzing our results when doing the experimentation process we can now tell that this main objective has been achieved. From a narrative point of view, the stories developed by the system are both coherent and interesting and, even if the system would be able to generate only a sequence of the events that take place in one of the stories, this sequence of events could be used to create a book story, a film script or a videogame plot. The most difficult part of the work has been to achieve a very good command of PDDL language, because in the beginning my level of PDDL was not as high as needed and it took me quite a long time to be used to it. I found as well some difficulties on the process of modeling the planning domain, and I sometimes had to change, along the process, my decisions about the modeling.
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Keywords
Planificación automática, Generación de narraciones, Juegos y entretenimiento
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