Publication:
Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los Academic Skills Centres

dc.affiliation.dptoUC3M. Departamento de Biblioteconomía y Documentaciónes
dc.contributor.authorMarzal García-Quismondo, Miguel Ángel
dc.contributor.authorCruz-Palacios, Eduardo
dc.date.accessioned2019-01-24T11:19:24Z
dc.date.available2019-01-24T11:19:24Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractSe analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas.es
dc.description.abstractThe competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzed taking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. There are four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essential system to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educational innovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning (anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge. Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperative learning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that is potentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they are available for the development of educational competences programs. Finally, this research ends up proposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking place in ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didactic units, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educational effectiveness.en
dc.format.extent18
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.format.mimetypetext/xml
dc.identifier.bibliographicCitationRevista General de Información y Documentación, Vol.28, N.2 (2018), pp. 489-506es
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.5209/RGID.62836
dc.identifier.issn1132-1873 (print)
dc.identifier.issn1988-2858 (online)
dc.identifier.publicationfirstpage489
dc.identifier.publicationissue2
dc.identifier.publicationlastpage506
dc.identifier.publicationtitleRevista general de información y documentaciónes
dc.identifier.publicationvolume28
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10016/27855
dc.identifier.uxxiAR/0000022286
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Complutense de Madrides
dc.rightsAtribución 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/
dc.subject.otherEducación Superiores
dc.subject.otherVideojuegoses
dc.subject.otherCompetencias digitaleses
dc.subject.otherGamingen
dc.subject.otherAcademic Skills Centresen
dc.subject.otherMultialfabetizaciónes
dc.subject.otherObjetos de aprendizajees
dc.subject.otherAprendizajees
dc.subject.otherHigher Educationen
dc.subject.otherVideogamesen
dc.subject.otherDigital competencesen
dc.subject.otherMultiliteraciesen
dc.subject.otherLearning objectsen
dc.subject.otherLearningen
dc.titleGaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los Academic Skills Centreses
dc.title.alternativeGaming as an Educational Material for Digital Competences in Education from Academic Skills Centresen
dc.typeresearch article*
dc.type.hasVersionVoR*
dspace.entity.typePublication
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
gaming_RGID_2018.pdf
Size:
338.96 KB
Format:
Adobe Portable Document Format