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Abstract:
Las mecánicas son esenciales en los juegos y son elementos muy característicos
de este medio de expresión. Estas son formas de interacción entre el juego y el jugador
que producen un cambio en el entorno de una partida. Estas acciones y reacciones también Las mecánicas son esenciales en los juegos y son elementos muy característicos
de este medio de expresión. Estas son formas de interacción entre el juego y el jugador
que producen un cambio en el entorno de una partida. Estas acciones y reacciones también
son capaces de transmitir un mensaje que puede ser interpretado como una historia bajo
un determinado contexto. Este trabajo de investigación pretende analizar las mecánicas
como elementos narrativos dentro de los juegos, especialmente examinando los casos del
juego de cartas Magic: The Gathering y el de otros títulos.
El juego es capaz de crear historias, pero, al contrario de otras formas de arte, tiene
la capacidad única de interactuar directamente con el interlocutor. Estas experiencias son
capaces de desarrollar relatos que los participantes pueden interpretar mientras se
desarrolla la actividad, ya sea a través de los elementos físicos (las piezas y el tablero)
como de otros más explícitos (los diálogos en un videojuego). Sin embargo, es
especialmente durante las interacciones con el jugador que el juego es capaz de transmitir
un mensaje.
En Magic: The Gathering, los jugadores toman el papel de magos que lanzan
hechizos para derrotar al oponente. Los participantes tienen que construir sus propios
mazos, utilizando cartas con diferentes mecánicas que resuenan con su personalidad.
Estos tienen a su disposición más de 20.000 cartas distribuidas en cinco colores que
poseen cualidades muy diferenciadas y únicas. En Magic, la creación de mazos es una
forma de confección creativa debido a que los jugadores elaboran barajas que utilizan en
luchas contra magos, como si se tratase de la construcción de maquinarias que los
jugadores ponen a prueba. Las mecánicas narrativas de Magic: The Gathering ayudan a
crear el mundo ludo-ficcional que es ampliado cada cierto tiempo por la empresa
reguladora del juego.
Este trabajo es también un punto de partida para más teorías que promuevan esta
característica primordial del juego, ya que este compara Magic con otros de tablero y
digitales. Cada uno de los títulos que se analizan tienen algo distinto que contar porque
abordan el tema de las mecánicas desde perspectivas diferentes, pero siempre
asimilándolas como medio de transmisión de información. Por ejemplo, en King of Tokyo,
la mecánica se basa en la disparidad de cada jugador en las partidas. Este título muestra
narrativamente cómo unos monstruos ocupan un lugar estratégico para destruir una
ciudad. Por otro lado, Cosmic Encounters se basa en un grupo de reglas centrales que
implementan mecánicas alterables, dependiendo de las razas alienígenas que el jugador
escoge al comenzar a jugar. En Hearthstone, la mecánica de variación de poderes permite
los participantes se distingan a través de diferentes héroes para crear cierta disparidad en
el tablero. Este juego elabora representaciones de batallas entre estos personajes, como si
se tratase de comandantes liderando sus tropas para acabar con el enemigo.
En Marvel Champions, se utilizan cartas con mecánicas que se asemejan a
acciones que los héroes de la compañía Marvel realizan en diferentes universos creativos,
como los comics, series, películas, etc. Los jugadores se valen de mazos generados de
cada superhéroe que presentan una narrativa del personaje mediante mecánicas
específicas que se asocian con habilidades, artefactos y capacidades del personaje
elegido. De esta forma, los participantes se pueden sentir más o menos identificados con
un determinado personaje, como Spider-man, Hulk, entre otros.
En otro orden de ideas, Dys4ia y September 12th: A Toy World intentan utilizar
estas capacidades narrativas para establecer un mensaje de crítica social. En Dys4ia, las
mecánicas establecen una conexión con el jugador a través de situaciones que provocan
ciertos estados de ánimo, como la frustración. Por otro lado, September 12th: A Toy World
es un ambiente donde se pueden observar las reacciones de los ciudadanos de un pueblo
de Siria al ser bombardeado, lo que puede verse como una crítica al sistema de la lucha
contra el terrorismo.
Orchids to Dusk es un juego en el que, a través de una mecánica simple, como lo
es quitarse el casco, puede hacer que el jugador reflexione sobre la perpetuidad de sus
acciones. La mecánica elabora una opinión sobre la percepción de la vida, como un
momento que es efímero. En este título, no hay que resolver ningún problema, solo hay
que aceptar el destino para ganar la partida. Por otra parte, Android: Netrunner posee
numerosas mecánicas, pero una de las primeras que salta a la vista es la diferenciación de
los jugadores a través de acciones especiales. A través de esta mecánica es posible ver a
un hacker detrás de su computador, intentando obtener información de una corporación.
Los elementos dentro de este juego tienen un sentido a través de las mecánicas a nivel
físico/narrativo debido a la posición de las cartas en el tablero de juego.
Por último, en Undertale, la distancia entre el personaje del juego y el individuo
se acorta. Esta es una experiencia que narra, a través de la mecánica del perdón, lo difícil
que es establecer amistades y cómo estas pueden cambiar la forma de percibir la vida.
Esto se debe a que este título intenta perpetuar las acciones del jugador fuera de este
entorno, a través de detalles que crean una percepción de consciencia en los personajes.
De esta forma, se crea una capa narrativa por medio de esta mecánica que el jugador
puede llegar a interpretar como una metáfora de la vida y las consecuencias de las
decisiones.
En resumen, las mecánicas son elementos únicos que diferencian a los juegos de
las demás formas de expresión creativa a través del intercambio de información en las
acciones. Las mecánicas son así herramientas poderosas para transmitir un mensaje más
complejo que en otras disciplinas artísticas, ya que hacen que el jugador sea quién realice
las acciones. A través de la reciprocidad entre el lector y la obra no solo se establece una
interacción con el sujeto, sino que se cuenta una historia que deja una impresión mucho
más duradera en él.[+][-]