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Gaming como medio didáctico para las alfabetizaciones múltiples: Videojuegos en la educación del siglo XXI

dc.affiliation.dptoUC3M. Departamento de Biblioteconomía y Documentaciónes
dc.contributor.authorCruz-Palacios, Eduardo
dc.contributor.authorMarzal García-Quismondo, Miguel Ángel
dc.date.accessioned2017-11-24T13:07:41Z
dc.date.available2017-11-24T13:07:41Z
dc.date.issued2017
dc.descriptionComunicación presentada en el V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. (CIVE'17) celebrado en el Puerto de la Cruz (Santa Cruz de Tenerife) del 7 al 9 de junio de 2017.es
dc.description.abstractLa comunicación, enmarcada en la investigación de una Tesis Doctoral, justifica la integración del videojuego en la cultura del siglo XXI y denota elementos inherentes a la Educación en la Sociedad del Conocimiento: fin pedagógico de las Alfabetizaciones Múltiples hacia la ciudadanía, entornos de enseñanza y aprendizaje, medios didácticos, y roles de docentes y discentes. Se indica que las competencias específicas de información, comunicación e imagen que se exigen en un nuevo paradigma social y digital de conectividad, materializadas en el marco teórico de la new media literacy, se relacionan con los principios de aprendizaje presentes en videojuegos y con las necesidades académicas de la sociedad del conocimiento conceptualizadas entorno al modelo de la metaliteracy. De la Multialfabetización, se presentan los carices acerca de la creación de significados, la evaluación crítica de contextos, los medios de comunicación, las experiencias de socialización cultural y los sistemas democráticos. Se delimita el concepto de Gaming y se propone la utilización de videojuegos como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones Múltiples. Una muestra de experiencias de Gaming sirve, finalmente, para justificar la consecución de las dimensiones de las Alfabetizaciones Múltiples (instrumental, cognitiva, comunicativa, axiológica y emocional) a través del videojuego.es
dc.format.extent6
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.bibliographicCitationActas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17), 6 p.es
dc.identifier.isbn978-84-697-3849-8
dc.identifier.publicationtitleActas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17)es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10016/25971
dc.identifier.uxxiCC/0000027316
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de La Lagunaes
dc.relation.eventdate7-9 junio 2017es
dc.relation.eventnumber5
dc.relation.eventplacePuerto de la Cruz (Santa Cruz de Tenerife)es
dc.relation.eventtitleCongreso Internacional de Videojuegos y Educación. (CIVE'17)es
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subject.ecienciaBiblioteconomía y Documentaciónes
dc.subject.otherAlfabetizaciones Múltipleses
dc.subject.otherGamificaciónes
dc.subject.otherVideojuegoses
dc.subject.otherEducación competenciales
dc.titleGaming como medio didáctico para las alfabetizaciones múltiples: Videojuegos en la educación del siglo XXIes
dc.typeconference paper*
dc.type.hasVersionVoR*
dspace.entity.typePublication
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gaming_CIVE_2017.pdf
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