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Desarrollo de una interfaz tangible para el aprendizaje basado en juegos de forma natural e innata

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Publication date
2011-10-27
Defense date
2011-10-26
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El modelo mental se define como “una representación de algo que define una lógica y estimación creíble de cómo una cosa es construida o cómo funciona”. Muchas veces a la hora de diseñar tecnología no se tiene en cuenta a los usuarios inexpertos, desde el punto de vista tecnológico, lo cual, puede dificultar la incorporación de los mismos a la tecnología. Esto puede ser debido a que el modelo mental con el que se han creado los objetos de interacción. Los diseñadores, por lo tanto, deben tratar de que el modelo mental con el cual diseñan los dispositivos se asemeje al de los usuarios a los que va dirigido. Este concepto es lo que se denomina la distancia entre la funcionalidad del dispositivo y lo que el usuario quiere hacer, o “distancia semántica”. La distancia semántica se define como “la distancia entre lo que un usuario quiere hacer y el significado de un elemento de la interfaz”. Una última cosa a tener en cuenta es “la distancia entre la apariencia física del objeto y cuál es su funcionalidad”, esto es denominado la “distancia articular”. Un ejemplo de esta situación puede encontrarse en el uso de juegos educativos con niños. Para ellos hemos eliminado los diferentes aparatos tecnológicos de la interfaz, ofreciendo un entorno con diferentes sensores capaces de detectar los movimientos definidos para interactuar con nuestro sistema. Las acciones reconocidas son soltar un objeto, recogerlo y deslizarlo por la superficie de reconocimiento. Estos movimientos son naturales e innatos a las personas y no requieren de aprendizaje. Todo ello se ha evaluado implementando un sistema externo al entorno con a través del cual niños de entre 3 y 4 años sin conocimiento tecnológico puedan participar en diferentes juegos. Por último y a modo de resumen este proyecto aporta la eliminación de la distancia entre el usuario y los elementos interactivos de las interfaces que ofrecen los sistemas diseñando un sistema con el paradigma invisible computing y dotándolo del estilo de interacción tangible. Otra aportación ofrecida en la solución es la identificación de diferentes propiedades de los objetos físicos a través de la creación de un modelo de información y su instanciación en un conjunto de etiquetas que son asociadas a los objetos. La conexión entre el entorno y cualquier otro sistema a través de un protocolo de comunicación es otra de las características que tiene el entorno desarrollado. Por último, se ofrece la posibilidad de trabajar colaborativamente en el entorno detectando más de un objeto al mismo tiempo. ____________________________________________________________________________________________________________________
The mental model is defined as "a representation of something that defines a logical and credible estimate of how something is constructed or how it works". Many times when technology is designing, we don’t take into account to inexperienced users, from technological point of view, which may hinder the incorporation of the user to the technology. This issue is, maybe, caused by the mental model used to create the interaction object. Therefore, designers should seek that the mental model which is used to design devices gets resembled users who are directed. This concept is what is called distance semantics, it means, the distance between the functionality of the device and what the user wants to do. The semantic distance is defined as "the distance between what a user wants to do and the meaning of an interface". At last, Designers take into the articulatory distance defined as “the distance between the physical appearance of an interface element and what it actually means” An example of this situation can be found in the use of educational computer games with children. For them, we have removed the different technological appliances of the interface. We give them an environment with different sensors is able to detecting defined movements to interact with our system. The recognized actions are: releasing an object, pick it up and slide it over the surface recognition. These movements are natural and innate to people and they don’t require learning. External system has been implemented to make evaluation that, children aged between 3 and 4 without technological knowledge could participate in different games. In conclusion, this project removes the distance between the user and the interactive elements of a user interface, designing a system with the invisible computing paradigm and the tangible interaction style. Another contribution in this project is the identification of different physical objects properties through the creation of an information model and its instantiation in a set of tags that are associated with objects. Another feature is that the environment and any other system is connected through a communication protocol. Finally, the environment offers the possibility of working collaboratively detecting more than one object at the same time.
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Keywords
Desarrollo de software, Interfaces de usuarios, Tecnología educativa, Enseñanza asistida por ordenador
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