Moreno Azqueta, CarlosBlanco-Ruiz, MarianSainz de Baranda Andújar, Clara2020-04-302020-04-302019Investigación joven con perspectiva de género IV. Universidad Carlos III de Madrid, Instituto de Estudios de Género, 2019, pp. 136-148978-84-16829-45-3https://hdl.handle.net/10016/30288Actas del IV Congreso Internacional de Jóvenes Investigadorxs con perspectiva de género (Getafe, 24 - 26 de junio de 2019) organizado por el Instituto Universitario de Estudios de Género de la Universidad Carlos III de Madrid.En este trabajo se conceptualiza el mundo de los videojuegos como un campo en el sentido del sociólogo Pierre Bourdieu, un espacio competitivo con formas autónomas de obtención de capital simbólico. Sabiendo que mujeres y hombres no juegan a los mismos géneros de videojuegos en igual proporción, y que los géneros de juegos se encuentran simbólicamente jerarquizados, defenderé que la condición de miembro legítimo del campo está relacionada con el tipo de videojuegos jugados. En ese sentido, este trabajo analizará las condiciones de valoración simbólica de los videojuegos para demostrar que estas se encuentran sesgadas para beneficiar a los juegos mayormente jugados por hombres, por lo que hombres y mujeres no se encuentran en condiciones de igualdad para acceder al estatus de miembro legítimo en el campo de los videojugadores.13spaAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 EspañaVideojuegosVideojugadorasCampoValoración simbólicaFeminismoLos mecanismos de valoración simbólica de los videojuegos como generadores de desigualdad contra las mujeres videojugadorasconference paperopen access136148Investigación joven con perspectiva de género IV