RT Dissertation/Thesis T1 Metodología de simulación paralela aplicada a sistemas multi-agente en entornos virtuales A1 Calvo León, Óscar AB Qualquier cambio de paradigma es indicador de que un cambio más profundose está realizando a nivel tecnológico, cultural e incluso social. Cada salto deparadigma tiene una duración distinta, pero todos comparten algo: una vez el cambioocurre, nada vuelve a ser como antes.El término “realidad virtual” lleva más de veinte años siendo profusamente utilizadoy ya se ha integrado en nuestra cultura tecnológica. Pero su excesivo y a veces frívolouso ha difuminado su significado, provocando desconfianza.Habitualmente se han aglutinado distintos conceptos bajo un mismo paraguas: juegos3D, visión estereoscópica, video 360o, etc. En el camino de adaptación a este paradigmaserá necesario aclarar conceptos, acotar tecnologías, diseñar metodologías y sobre todo,aprender las nuevas reglas del juego según surjan y adaptarnos a ellas.El mayor problema encontrado en las primeras experiencias con la realidad virtualha sido la inmadurez «hardware», pero si lo comparamos con otro cambio de paradigmacomo la tecnología móvil y observamos la evolución de los smartphones en los últimosdiez años puede que esta inmadurez del hardware de realidad virtual no dure mucho mástiempo.En cualquier caso la realidad virtual no es únicamente un dispositivo físico: el softwareasociado es tan o incluso más importante. Suponiendo que el hardware RV siga su ciclode vida habitual: modelos cada vez más asequibles, fabricación a gran escala y saturacióndel mercado, es más que probable que el hardware adelante en madurez al software.Parece por tanto lógico dejar a un lado el hardware, ya encaminado su desarrollo, ycentrarse en las carencias que el software presenta en el entorno de la realidad virtual. Alestudiar dichas carencias aparecen grandes lagunas: falta de metodologías, de metáforasválidas, de estrategias de diseño, de software base, de arquitecturas y de modelos teóricosque las soporten.La presente tesis trata de, abstrayéndose de los problemas del hardware, identificar losproblemas más importantes, plantear hipótesis para resolver esos problemas, presentar unas propuestas innovadoras que puedan solucionarlos y mostrar experiencias que refrendendichas propuestas.Se propondrán metáforas y principios de diseño que creen espacios contextualesbien identificados para acabar con la terminología imprecisa, se plantearán modelosmatemáticos abstractos para soportar taxonomías y arquitecturas específicas, se mostraránmetodologías prácticas para definir buenas prácticas promoviendo su uso en la comunidadsoftware y se aportarán entornos de trabajo basados en inteligencia artificial idóneos paraimplementar soluciones. AB Any paradigm shift is indicative of a deeper change is taking place at the technological,cultural and even social level. Each paradigm jump has a different duration, butall share something: once the change happens, nothing is as it was before.The term «virtual reality» has been extensively used for over twenty years and hasalready been integrated into our technological culture. But its excessive and sometimesfrivolous use has blurred its meaning, causing distrust.Usually, different concepts have been merged under one single umbrella: 3D games,stereoscopic vision, 360o video, etc. In the path of adaptation to this paradigm it will benecessary to clarify concepts, to limit technologies, to design methodologies and, mostimportant, to learn and adapt to the new rules in play.The biggest problems found in the first experiences with virtual reality are about«hardware» immaturity, but if we compare it with another paradigm shift as mobiletechnology and observe the evolution of smartphones in the last ten years may be thatvirtual reality immaturity of won’t last much longer.But virtual reality is not just a physical device: related software is as important ashardware, or even more. Assuming VR hardware will follow the usual lifecycle: increasinglyaffordable models, large-scale manufacturing and market saturation, hardware is morethan likely to grow in maturity quicker than software.So the logical next step is to leave aside the hardware, and focus on the shortcomingsthat the software presents in the VR environment. When studying this topic, large gapsarises easily: lack of methodologies, valid metaphors, design strategies, basic software,architectures and theoretical models.The present thesis deals with the problems of software, identifying the most important,proposing hypotheses to solve these problems, presenting innovative proposals that cansolve them and show experiences that endorse these proposals.We will propose metaphors and design principles that create well-defined contextualspaces to eliminate imprecise terminology, abstract mathematical models to support specific taxonomies and architectures, practical methodologies will be shown to define goodpractices promoting their use in the software community and will be provided Artificialintelligence-based work environments suitable for practical solution implementation. YR 2017 FD 2017-05 LK https://hdl.handle.net/10016/25831 UL https://hdl.handle.net/10016/25831 LA spa DS e-Archivo RD 18 may. 2024