RT Dissertation/Thesis T1 Los videojuegos como mundos ludoficcionales : una aproximación semántico-prágmatica a su estructura y significación A1 Planells de la Maza, Antonio José AB En los ultimos 30 anos, los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en objetos culturales capaces de evocar ricos y vastosmundos de ficción mediante la experiencia lúdica. La presente tesis doctoral propone un modelo teórico-práctico denominadoTeoria de los Mundos Ludoficcionales inspirado en la Semantica de la Ficción y de los Mundos Posibles y que se orienta al análisis de las estructuras y la significación integrada por la ficción y el juego. Mediante la clarificación terminológica y las aportaciones interdisciplinares,los mundos ludoficcionales de los videojuegos seexaminan mediante tres perspectivas distintas: macroestructural estática -el sistema formal de mundos posibles-, microestructural dinámica -las acciones, los personajes y sus submundos- y metaleptica-la intervencion externa del usuario y el transito entre distintos niveles de la ficcion-. Finalmente, se realiza un análisis cualitativo de una muestra de juegos estructurada siguiendo la teoria de géneros del videojuego. A partir de los resultados, se establecen distintas conclusiones para cada dimensión y para la teoria en general, asi como posibles nuevas líneas de investigación. AB During the past 30 years, video games have evolved into culturalobjects that evoke rich and vast fictional worlds by playfulexperience. This doctoral thesis proposes a theoretical and practicalmodel called “the theory of ludofictional worlds” which isinspired by the Semantics of Fiction and Possible Worlds andaims to analyze the structures and the significance composed offiction and play. By clarifying the interdisciplinary terminologycontribution, video games ludofictional worlds are analyzed usingthree different perspectives: the static macrostructural dimension-the possible worlds formal system-, the dynamic microstructuraldimension -the actions, characters and their subworlds- and themetaleptical dimension -the intervention of an external user andthe traffic between different levels of fiction-.Finally, we perform a qualitative analysis of a sample of gamesbased on the game genres theory. Considering the results, we establishdifferent conclusions for each dimension and for the generaltheory as well as some new areas of research. YR 2013 FD 2013 LK http://hdl.handle.net/10016/16262 UL http://hdl.handle.net/10016/16262 LA spa DS e-Archivo RD 28 abr. 2024