RT Journal Article T1 Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los Academic Skills Centres T2 Gaming as an Educational Material for Digital Competences in Education from Academic Skills Centres A1 Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel A1 Cruz-Palacios, Eduardo AB Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas. AB The competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzedtaking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. Thereare four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essentialsystem to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educationalinnovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning(anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge.Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperativelearning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that ispotentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they areavailable for the development of educational competences programs. Finally, this research ends upproposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking placein ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didacticunits, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educationaleffectiveness. PB Universidad Complutense de Madrid SN 1132-1873 (print) SN 1988-2858 (online) YR 2018 FD 2018 LK https://hdl.handle.net/10016/27855 UL https://hdl.handle.net/10016/27855 LA spa DS e-Archivo RD 27 jul. 2024