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Descubrimiento guiado del entorno físico de la biblioteca de la UC3M mediante una aplicación Android cliente-servidor

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2018-06
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2018-07-12
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Este trabajo fin de grado consiste en el diseño e implementación de una aplicación para el sistema operativo Android que permite descubrir de forma guiada la biblioteca de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Carlos III de Madrid a través de un juego interactivo. La aplicación interactúa con el usuario a través de preguntas, enigmas y códigos QR repartidos por el entorno físico de la biblioteca que deben ser escaneados por el usuario, ofreciendo una experiencia personalizada en función de las características del alumno y los espacios que ya ha visitado. La aplicación ha sido diseñada mediante el entorno de desarrollo Android Studio, que ofrece útiles herramientas para el diseño de aplicaciones móviles de forma sencilla y visual. Con el fin de ofrecer una experiencia a medida, este trabajo ha requerido de la implementación de un servidor Java mediante Apache, así como de una sencilla base de datos en MySQL, que almacena el progreso de los distintos usuarios en el proceso de descubrimiento de la biblioteca. El principal objetivo de este trabajo es dotar a los nuevos alumnos, así como a los alumnos que no conocen al completo la biblioteca, de un medio interactivo de conocer todas las posibilidades que este organismo ofrece: préstamos, aulas, servicios, información, etc.
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Keywords
Diseño de aplicaciones, Android (Sistema operativo), Juegos de ordenador, Bibliotecas universitarias, Códigos QR
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