Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los Academic Skills Centres

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dc.contributor.author Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel
dc.contributor.author Cruz-Palacios, Eduardo
dc.date.accessioned 2019-01-24T11:19:24Z
dc.date.available 2019-01-24T11:19:24Z
dc.date.issued 2018
dc.identifier.bibliographicCitation Revista General de Información y Documentación, Vol.28, N.2 (2018), pp. 489-506
dc.identifier.issn 1132-1873 (print)
dc.identifier.issn 1988-2858 (online)
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10016/27855
dc.description.abstract Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas.
dc.description.abstract The competence-based educational model for 21st century Higher Education is analyzed taking into consideration how learners’ competences thrive in the multiliteracies environment. There are four main arguments for this research. Firstly, the Web, as an educational space, is an essential system to allow the generation of knowledge, and that requires the methodology of educational innovation on informational behavior, Connectivism as the ideal pedagogy on non-borders learning (anytime and anywhere), and networks as the appropriate means of the communication of knowledge. Then, digital competences are considered as a priority to framework-based permanent, cooperative learning objectives. In addition, Gaming is examined as a suitable, web, educational resource that is potentially effective on learning programs. After that, Academic Skills Centres (ASC) are reckoned as a necessary institution from which Gaming-based learning objects are managed in order that they are available for the development of educational competences programs. Finally, this research ends up proposing a competence-based program that reflects how similar, educational programs taking place in ASCs must be designed regarding their modular, progressive structure consisting of twelve didactic units, and their teaching dynamics as pedagogical methodology geared towards a greater educational effectiveness.
dc.format.extent 18
dc.format.mimetype application/pdf
dc.format.mimetype text/xml
dc.language.iso spa
dc.publisher Universidad Complutense de Madrid
dc.rights Atribución 3.0 España
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/
dc.subject.other Educación Superior
dc.subject.other Videojuegos
dc.subject.other Competencias digitales
dc.subject.other Gaming
dc.subject.other Academic Skills Centres
dc.subject.other Multialfabetización
dc.subject.other Objetos de aprendizaje
dc.subject.other Aprendizaje
dc.subject.other Higher Education
dc.subject.other Videogames
dc.subject.other Digital competences
dc.subject.other Multiliteracies
dc.subject.other Learning objects
dc.subject.other Learning
dc.title Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los Academic Skills Centres
dc.title.alternative Gaming as an Educational Material for Digital Competences in Education from Academic Skills Centres
dc.type article
dc.identifier.doi https://doi.org/10.5209/RGID.62836
dc.rights.accessRights openAccess
dc.type.version publishedVersion
dc.identifier.publicationfirstpage 489
dc.identifier.publicationissue 2
dc.identifier.publicationlastpage 506
dc.identifier.publicationtitle Revista general de información y documentación
dc.identifier.publicationvolume 28
dc.identifier.uxxi AR/0000022286
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