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Abstract:
En los últimos años el uso de la tecnología y los smartphones ha aumentado de manera significativa, creando así un nuevo paradigma en la sociedad conocido como las ciudades inteligentes. En ellas se facilita a sus ciudadanos, mediante servicios que pueden utilEn los últimos años el uso de la tecnología y los smartphones ha aumentado de manera significativa, creando así un nuevo paradigma en la sociedad conocido como las ciudades inteligentes. En ellas se facilita a sus ciudadanos, mediante servicios que pueden utilizar desde sus smartphones, la resolución de actividades cotidianas como pedir comida a domicilio o reservar el estacionamiento en las calles sin necesidad de acudir a un parquímetro.
En este mismo entorno de las ciudades inteligentes se están aplicando cada vez más asiduamente técnicas de gamificación. Estas técnicas consisten en aplicar principios propios de los juegos a tareas fuera de los mismos, consiguiendo así que la motivación y el compromiso de los ciudadanos con las tareas propuestas aumenten. Un ejemplo de esto se puede ver en el proyecto Love Your City!, que anima a los usuarios a vivir y cuidar de su propio vecindario mediante la participación en misiones propuestas que contienen recompensas asociadas [6].
De las tareas que podemos encontrar en una ciudad inteligente el presente trabajo se centra en la que afecta a la notificación de emergencias, promoviendo de esta forma mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. Se ha desarrollado, por tanto, una aplicación para notificar emergencias a través de un smartphone.
Este proyecto se centra también en el estudio y uso de técnicas de gamificación para incentivar el compromiso de los usuarios y mejorar su experiencia con el sistema de notificación de emergencias desarrollado.
Es por ello que se han desarrollado tres versiones de la misma aplicación. La primera sólo incluye la funcionalidad básica: reportar mensajes de emergencia. Las otras dos versiones contienen esta funcionalidad junto con un sistema de gamificación. Este sistema está formado por niveles en usuarios, un ranking comparativo, una línea de logros a completar y recompensas por las acciones realizadas. Las dos versiones gamificadas difieren en la forma de obtención de estas recompensas.
Mediante un grupo de usuarios de entre 22 y 28 años dentro de un entorno académico se han evaluado las características de las versiones desarrolladas. El objetivo de esta evaluación ha sido determinar las fortalezas y debilidades de cada una de ellas.
El resultado de la evaluación ha revelado que la idea del proyecto desarrollado resulta atractiva y el sistema de gamificación parece ser un proceso que puede ayudar a incentivar su uso y cambiar los hábitos de los usuarios para el rango de edades evaluado. De las tres versiones planteadas, han resultado más llamativas las aplicaciones gamificadas, siendo la que poseía el sistema de recompensas a través de una tienda la mejor valorada. No obstante, las características del sistema de gamificación se deberían perfilar para acomodarse a las preferencias de los usuarios.[+][-]
Last decades the use of technology and smartphones has increased significantly, creating a new paradigm in society known as Smart Cities. These cities allow their citizens to make daily life activities with their smartphones such as ordering food or buying a pLast decades the use of technology and smartphones has increased significantly, creating a new paradigm in society known as Smart Cities. These cities allow their citizens to make daily life activities with their smartphones such as ordering food or buying a parking ticket.
In this Smart cities environment the use of gamification techniques are increasing. These techniques involve applying principles of the games themselves to tasks outside them, improving the motivation and the engagement of the citizens to the target tasks. As an example, the project Love Your City! encourage users to live and take care of their own neighborhood by joining in missions that offer rewards [6].
This paper is focused on the notification of emergencies, one of the main tasks that can be found on the Smart cities competences, trying to improve the citizen life’s quality. It has been developed, therefore, an application for reporting emergencies trough a Smartphone.
This Project is focused on studying and using gamification techniques to increase the engagement of the users and improve their experience with the emergency notification system developed.
Three versions of the application have been developed. The first one only includes the main functionality: report emergency messages. The other two versions contain the same functionality including a gamification system. This system is based on user levels, with two rankings, one achievement line to complete and a pool of rewards for the actions in the aplication. These versions differ on the way that the rewards are obtained.
All the features of the applications have been tested trough a group of users between 22 and 28 years old from an academic environment. The objective of this evaluation is to determinate the strengths and weaknesses of the systems.
The result of the evaluation has revelaed that the project idea is attractive and the gamification system seems to be a process that can be helpful to increase its use and change the behavior of the users for the age range evaluated. From the 3 versions of the application, the gamified ones were the most striking and the one that has a reward shop was the best valued. However, all the features of the gamification system should be fitted to the user’s preferences[+][-]