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Los videojuegos como mundos ludoficcionales : una aproximación semántico-prágmatica a su estructura y significación

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2013
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2013-01-21
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En los ultimos 30 anos, los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en objetos culturales capaces de evocar ricos y vastos mundos de ficción mediante la experiencia lúdica. La presente tesis doctoral propone un modelo teórico-práctico denominado Teoria de los Mundos Ludoficcionales inspirado en la Semantica de la Ficción y de los Mundos Posibles y que se orienta al análisis de las estructuras y la significación integrada por la ficción y el juego. Mediante la clarificación terminológica y las aportaciones interdisciplinares,los mundos ludoficcionales de los videojuegos se examinan mediante tres perspectivas distintas: macroestructural estática -el sistema formal de mundos posibles-, microestructural dinámica -las acciones, los personajes y sus submundos- y metaleptica -la intervencion externa del usuario y el transito entre distintos niveles de la ficcion-. Finalmente, se realiza un análisis cualitativo de una muestra de juegos estructurada siguiendo la teoria de géneros del videojuego. A partir de los resultados, se establecen distintas conclusiones para cada dimensión y para la teoria en general, asi como posibles nuevas líneas de investigación.
During the past 30 years, video games have evolved into cultural objects that evoke rich and vast fictional worlds by playful experience. This doctoral thesis proposes a theoretical and practical model called “the theory of ludofictional worlds” which is inspired by the Semantics of Fiction and Possible Worlds and aims to analyze the structures and the significance composed of fiction and play. By clarifying the interdisciplinary terminology contribution, video games ludofictional worlds are analyzed using three different perspectives: the static macrostructural dimension -the possible worlds formal system-, the dynamic microstructural dimension -the actions, characters and their subworlds- and the metaleptical dimension -the intervention of an external user and the traffic between different levels of fiction-. Finally, we perform a qualitative analysis of a sample of games based on the game genres theory. Considering the results, we establish different conclusions for each dimension and for the general theory as well as some new areas of research.
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Keywords
Videojuegos, Mundos posibles, Mundo ludoficcional, Ficción, Reglas de juego, Narrativa, Metalepsis, Video games, Possible worlds, Ludofictional world, Fiction, Game rules, Narrative
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