Publication:
Utilización de máquinas de estados y árboles de decisión para el videojuego StarCraft

dc.contributor.advisorMartínez Muñoz, Moises
dc.contributor.advisorBorrajo Millán, Daniel
dc.contributor.authorMorales Casas, Carlos
dc.contributor.departamentoUC3M. Departamento de Informáticaes
dc.date.accessioned2017-11-17T13:35:54Z
dc.date.available2017-11-17T13:35:54Z
dc.date.issued2015
dc.date.submitted2015-10-30
dc.description.abstractDesde que en 1972 Atari lanzase el PONG logrando que los videojuegos se volvieran populares entre el gran público la sofisticación de estos no se ha detenido hasta nuestros días en los que se ha convertido en una gran industria. La evolución de la tecnología y la búsqueda de nuevos retos para ofrecer a los jugadores han logrado que la variedad y complejidad de los videojuegos haya crecido rápidamente en los últimos años. La Inteligencia Artificial (IA) es una parte esencial en el desarrollo de un videojuego ya que interviene en el comportamiento de todos los objetos que no controla directamente el jugador por lo que, a medida que los videojuegos se hacían más complejos, el estudio de la IA implementada en estos se ha vuelto cada vez más interesante, destacando los juegos de disparos en primera persona, que han llegado a utilizarse para entrenamiento militar. Otro de los géneros más interesantes para el estudio de la inteligencia artificial en los videojuegos es el de la estrategia en tiempo real ya que en este tipo de juegos todos los jugadores intervienen al mismo tiempo, sin turnos, por lo que las decisiones se tienen que tomar rápido y teniendo en cuenta condiciones que pueden variar de un momento a otro. Dentro de este género, StarCraft es uno de los que mayor éxito ha alcanzado tanto por la crítica como por el nivel de ventas. En este proyecto se presenta el desarrollo de un jugador automático para el juego de estrategia en tiempo real StarCraft: Broodwar desarrollado mediante la combinación de una máquina de estados y un conjunto de árboles de decisión que, recogiendo información del juego, permitan tomar decisiones con el objetivo de ganar la partida. Para el desarrollo de este proyecto se ha utilizado JNI-BWAPI, un framework de programación en el lenguaje Java que posibilita la implementación de nuestro jugador automático en el juego.es
dc.description.abstractSince 1972, when Atari published Pong, the first videogame to became popular, videogames sophistication has not stopped to our days while it has become a huge industry. The evolution of technology and the search for new challenges to offer to the players have made variety and complexity of video games to grow fast in recent years. Artificial intelligence is an essential part in the development of a video game because it is involved in the behavior of all objects that the player does not directly control, so, as games became more complex, the study of artificial intelligence implemented at videogames has become increasingly interesting, highlighting First Person Shooter games, which have been used for military training. Another of the most interesting genres for the study of artificial intelligence in videogames is Real Time Strategy (RTS) because in these games all the players play at the same time, without turns, so decisions must be taken quickly and considering conditions which vary from one moment to another. Within this genre, StarCraft is one of the most successful titles both from critics and in terms of sales. This project presents the development of an automatic player to play the real-time strategy videogame StarCraft: Broodwar developed combining a state machine and a set of decision trees that, collecting information of the game, take decisions with the goal of win the game. For the development of this project has been used JNI-BWAPI, a framework implemented with the Java programming language that enables the implementation of our automatic player in the game.es
dc.description.degreeIngeniería Técnica en Informática de Gestiónes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10016/25884
dc.language.isospaes
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.accessRightsopen accesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.ecienciaInformáticaes
dc.titleUtilización de máquinas de estados y árboles de decisión para el videojuego StarCraftes
dc.typebachelor thesis*
dspace.entity.typePublication
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
PFC_Carlos_Morales_Casas.pdf
Size:
2.65 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
PFC